Pemodelan
adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada
beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek,
kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut
meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek,
tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan
kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan
perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti
obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan
dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu
langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam
bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk
intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image color balance Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB
dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe
Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki
pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan
obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan
dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan
dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain
sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara
manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan
obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut
penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Pemodelan 3D
Ada
beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan
obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon
ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat
yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode
paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap
di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan
modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576
pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field
Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect
yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam
proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan
special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
Contoh
rendering
d. Texturing
Proses
texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi
tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Pemodelan Geometris
Transformasi
dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan
pada suatu komputer :
·
Shape/bentuk
·
Posisi
·
Orientasi (cara pandang)
·
Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan
(warna, tekstur)
·
Volumetric Properties/Ciri-ciri
volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
·
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis
warna)
·
Dan lain-lain …
·
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
·
Jala-jala segi banyak: suatu koleksi
yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
·
Bentuk permukaan bebas: menggunakan
fungsi polynomial tingkat rendah.
·
CSG: membangun suatu bentuk dengan
menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
·
Hardware Display Grafik : Vektor
·
Vetor (calligraphic, stroke,
random-scan)
·
Arsitektur Vektor
·
Hardware Display Grafik : Raster
·
Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan
dalam layar dan laser printer
·
Arsitektur Raster
Tidak ada komentar:
Posting Komentar